Interaksi Manusia dan Komputer 2
Nama : ALFIANDRI 20114815
DWIYAN SETIA CAHYA GUSTAMAN 23114356
MOHAMMAD JAKA SURYA 26114755
MUHAMMAD RIZKI AINUR YAQIN 27114003
Kelas :
3KB07
SOAL
1. Sebutkan dan Jelaskan prinsip-prinsip
usability ?
2. Bagaimana membedakan desain yang
baik dan buruk ?
3. Bagaimana proses desain yang
terfokus pada user (proes UCD= User Centered Design) Jelaskan
4. Dalam IMK, Jelaskan kapasitas manuia
yang menunjukan kemampuan manusia mengenai :
a. Penginderaan
b. Sistem Motorik
c. Sistem Memory
d. Proses Kognitif
5. Berikan penjabaran tentang dan Jenis
analisa tugas 1
6. Jelaskan sumber-sumber dan
penggunaan informasi data I/O ,termasuk komponen I/O
7. Bagaimana memperentasikan data ?
8. Dalam analisa tugas dan konsep
evaluasi, sbb :
Evaluasi heuristik,
discount usebiliting testing, pemodelan user, model kognitif, cognitiv walkthough,
interpretive evaluation.
9. Jelaskan prinip desain
!, seberapa pentingkah ide dalam desain jelaskan!, Bagaimana untuk mendapatkan
ide dalam proses pembuatan desain !
10. Jelaskan tantangan yang
dihadapi dalam prose pembuatan desain yang baik dan memiliki nilai saing yang
baik !
11. Berikan Contoh desain
dalam kehidupan sehari hari!
12. Jelaskan tentang konsep
desai grafik !
(Filosofi, pprinip,
Pembuatan user interface, tek.coding, tipografi, font, warna, deain icon)
JAWABAN
1.
Prinsip Usability terdiri dari :
· Human
Ability
· Human
Capabilities
· Memori
· Problem
Solving
Human Ability
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM - Proses yang cenderung
salah
- Proses yang lambat
Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
ƒ
· Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) ƒ
· Proses
informasi ƒ
· Sistem
Motor
Memory
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor) - Terbatas kapasitasnya. - Informasi
yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat
/ sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula - Metode
digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan
eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses
hilangnya informasi lebih lambat.
Problem Solving
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi
baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses
menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki.
Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan
mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan
mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan
masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori
problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang
terbatas.
2.
Perbedaan desain yang baik dan buruk
Inti permasalahan dalam IMK adalah desain yang terlihat sebagai sebuah
interface atau antarmuka bagi para pengguna. Sebuah interface merupakan bagian
dari sebuah perangkat keras ataupun perangkat lunak yang dapat dilihat,
didengar, disentuh, diberi suara ataupun bagian yang dapat dimengerti serta
diarahkan. Banyak programmer maupun sistem analis yang mengabaikan proses
desain interface karena anggapan yang menyatakan bahwa proses desain interface
adalah suatu yang sangat tidak penting dibandingkan sebuah proses bisnis yang
harus dijalankan hal ini tidak dibenarkan karena sebuah interface yang buruk
juga akan berpengaruh secara signifikan terhadap anggapan pengguna mengenai
kualitas sebuah perangkat lunak. Sebuah desain yang baik memberikan beberapa
keuntungan:
Mengurangi biaya pelatihan bagi para pengguna
Mempercepat pekerjaan
Menghemat biaya pemeliharaan perangkat lunak dan keras
Menghemat pengeluaran garansi
Sedangkan desain yang buruk atau tidak memberikan beberapa keuntungan “
Memperbanyak biaya pelatihan bagi para pengguna
Memperlambat pekerjaan
Melebihkan biaya pemeliharaan perangkat lunak dan keras
Melebihkan pengeluaran garansi
3.
Proses desain yang terfokus pada user (proes UCD=
User Centered Design)
Ada empat proses dalam UCD yakni:
Memahami dan menentukan konteks pengguna.
Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi.
Solusi perancangan yang dihasilkan.
Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.
4.
Kapasitas manusia yang menunjukan kemampuan
manusia mengenai :
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan
panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat
model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
·
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
– penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
– pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata
adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi
listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea
dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian
belakang mata yang disebut retina.
·
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan
informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga.
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem
auditory melakukan filtering suara.
·
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca
indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli
melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor),
yaitu:
– Thermoceptor (merespon panas / dingin)
– Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
– Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2.Sistem Motorik
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi
yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa
output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan
menghasilkan output terbatas.
3.Sistem Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi
serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
• Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat /
sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini
dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
• Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih
lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
– Episodic memory
– Semantic memory
4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain,
diantaranya :
• Atensi Pilih
• Pembelajaran
• Menyelaesaikan Masalah
• Bahasa
5.
6. sumber-sumber dan penggunaan informasi data I/O ,termasuk komponen I/O ?
Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang
terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari
pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini
dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang.
Informasi adalah jenis acara yang mempengaruhi suatu negara dari sistem
dinamis. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks yang berbeda.
Informasi bisa di katakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari
pembelajaran, pengalaman, atau instruksi Namun, istilah ini memiliki banyak
arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep
seperti arti, pengetahuan, negentropy, Persepsi, Stimulus, komunikasi,
kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk
melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data
tersebut merupakan masukan bagi komputer.
Keyboard–> Papan Ketik yang berfungsi memasukan data baik itu
char(Karakter),number(nomor) atau symbol.
Mouse–> Sebuah alat input yang digunakan untuk menunjukan
cursor(Pointer)
Scanner–> Alat input yang berfungsi untuk men duplikat/ mengcopy
teks/gambar dari kertas/foto dsb
Joystick–> Alat input yang berfungsi memberikan masukan namun biasanya
dipakai dalam game
Camera digital–> Input Gambar/image
Microphone–> Input Suara
Digitizer–>Digunakan dalam pemetaan
Touch Screen–>Digunakan memberikan instruksi sama seperti mouse namun
kelebihan nya di sentuh
Touch pad
Track ball
Light Pen
Handy cam
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun
berbentuk informasi yang telah diolah.
Monitor–> Menampilkan display gambar, teks, symbol dsb
Printer–> Mencetak document yang telah kita buat
Speaker–> Memunculkan suara yang dapat di input lewat microphone atau
mp3
Proyektor–> sama seperti monitor, namun media proyektor dapat di dinding
7.
Memperentasikan data
1. Ubah Diagram Batang Menjadi Diagram “Filling Icon”
Kita bisa menggunakan ikon sebagai pengganti diagram batang. Tentunya kita
harus memilih sekumpulan ikon dengan tinggi yang sama. Idenya adalah dengan “mengisi”
ikon tersebut sesuai data yang kita punya. Misal kita punya data “Laki-laki
50%”, maka setengah dari tinggi ikon laki-laki akan berbeda warnanya.
2. Ganti Diagram Kue Pie menjadi Diagram Donat
Diagram kue pie sudah biasa. Diagram kue pie ini bisa kita modifikasi
menjadi diagram donat. Kelebihan diagram donat adalah kita bisa memberikan
informasi penting di tengah-tengah donat, seperti total data keseluruhan, nama,
maupun ikon.
3. Analogi 10 orang
Penyajian ini sangat mudah untuk dicerna audiens, karena tidak menggunakan
banyak bilangan. Sebelum menampilkan, Anda harus melakukan perubahan dulu dari
data sebenarnya menjadi data analogi 10 orang, tentunya dengan pembulatan.
Namun analogi 10 orang ini punya kelemahan, yaitu tidak dapat digunakan untuk
menyajikan dua data yang sangat berdekatan. Sebutlah dari populasi manusia,
50,4% pria dan 49,6% wanita. Tentu jika kita lakukan pembulatan pada analogi 10
orang ini, akan menjadi 5 orang pria dan 5 orang wanita. Hal ini kurang baik
jika kita ingin menyampaikan bahwa populasi pria lebih banyak dari wanita.
4. Diagram “Arc”
Objek bentuk yang bisa kita gunakan untuk menampilkan data adalah “Arc”
atau kita kenal sebagai busur lingkaran. Bisa digunakan sebagai alternatif dari
diagram batang maupun diagram pie. Hanya saja, Anda perlu mengubah data menjadi
bentuk persentase. Di tengah “Arc” Anda dapat membubuhkan judul kriteria maupun
ikon. Yang menarik, diagram “Arc” ini dapat Anda gunakan untuk menampilkan data
dalam banyak kriteria dengan visual yang baik. Diagram “Arc” juga baik untuk
membandingkan banyak tiap kriteria. Karena semakin penuh busur lingkaran
menandakan semakin banyak kriteria tersebut.
8.
Analisa Tugas dan Konsep Evaluasi :
1. Evaluasi Heuristik
Heuristik evaluation adalah evaluasi antarmuka oleh satu atau lebih seorang ahli. Evaluator mengukur kegunaan, evisiensi, dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada 10 heuristik kegunaan awalnya mendefinisikan olej Jakob Nielsen pada tahun 1994 Nielsen Usability Heuristik, yang terus berkembang sebagai respon terhadap penelitian pengguna dan perangkat baru.
2. Discount Usebility Testing
Discount usability testing adalah suatu metoda tentang biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan itu menghasilkan hampir sebagian kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional yang menguji.
Heuristik evaluation adalah evaluasi antarmuka oleh satu atau lebih seorang ahli. Evaluator mengukur kegunaan, evisiensi, dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada 10 heuristik kegunaan awalnya mendefinisikan olej Jakob Nielsen pada tahun 1994 Nielsen Usability Heuristik, yang terus berkembang sebagai respon terhadap penelitian pengguna dan perangkat baru.
2. Discount Usebility Testing
Discount usability testing adalah suatu metoda tentang biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan itu menghasilkan hampir sebagian kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional yang menguji.
3. Pemodelan User
Dalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan dalam proses desain.
Model dapat bersifat:
Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat
generative.
4.Model Kognitif
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal formulasi goal dan
tugas
Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.
5. Cognitive Walkthrough
merupakan teknik untuk mengevaluasi desain antarmuka. dengan perhatian khusus pada beberapa baik antarmuka mendukung "pembelajaran eksplorasi" yaitu penggunaan pertama-waktu tanpa pelatihan formal. evaluasi dapat dilakukan oleh desainer sistem pada tahap awal desain sebelum pengujian empiris. Versi awal dari metode walkthrough mengandalkan serangkaian rinci pertanyaan yang harus dijawab diatas kertas atau bentuk elektronik.
6. Interative Evolution
Experimental: Formal dan Obyektif
Interpretive: Lebih subyektif, berkaitan dengan manusia: pendekatan sociological dan anthropological.
User Involved, yaitu lawan dari pendekatan prediktif.
5. Cognitive Walkthrough
merupakan teknik untuk mengevaluasi desain antarmuka. dengan perhatian khusus pada beberapa baik antarmuka mendukung "pembelajaran eksplorasi" yaitu penggunaan pertama-waktu tanpa pelatihan formal. evaluasi dapat dilakukan oleh desainer sistem pada tahap awal desain sebelum pengujian empiris. Versi awal dari metode walkthrough mengandalkan serangkaian rinci pertanyaan yang harus dijawab diatas kertas atau bentuk elektronik.
6. Interative Evolution
Experimental: Formal dan Obyektif
Interpretive: Lebih subyektif, berkaitan dengan manusia: pendekatan sociological dan anthropological.
User Involved, yaitu lawan dari pendekatan prediktif.
Metode Interpretive Evaluation:
- Ethnography (studi dan sistematik tentang budaya manusia)
- Penelitian kontekstual
- Studi lapangan
- Studi observasi
9. prinip desain , seberapa pentingkah ide dalam
desain, mendapatkan ide dalam proses pembuatan desain
A. Prinsip Desain
1.Keseimbangan (balance)
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,
2.Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.
3.Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.
4.Penekanan (emphasis)
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.
5.Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
B.Seberapa penting Ide dalam Desain
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,
2.Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.
3.Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.
4.Penekanan (emphasis)
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.
5.Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
B.Seberapa penting Ide dalam Desain
Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun
seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa
illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Ide sebagai bahan pokok sangatlah penting untuk digali. Setiap manusia
lahir dengan kemampuan untuk menciptakan dan menghargai seni, oleh sebab itu
setiap manusia mempunyai kemampuan untuk mengeluarkan ide. Dengan latihan yang rutin
dan beberapa cara yang disarankan di atas dalam membantu proses pencarian dan
penggalian ide, maka dapat diperoleh sebuah ide yang kreatif. Proses desain,
melalui proses problem solving adalah sarana untuk memoles dan mengembangakan
sebuah ide menjadi sebuah solusi.
C.Mendapatkan Ide dalam proses Desain
1. Santai dan Rilex
Kreatifitas itu datang ketika kondisi tubuh dan pikiran sedang santai dan
rilex. Jika Ide tidak ada / belum datang janganlah memaksakan diri, yang pada
akhirnya malah nanti Anda jadi stress, kondisi seperti ini malah menjadikan
kreatifitas hilang. Santai saja dan rilex, regangkan otot, regangkan syaraf,
nikmati udara sekitar, tarik nafas, hembuskan, mungkin Anda bisa mencoba lebih
menenangkan diri dengan menjadi natural. Kondisi disekitar yang hening membantu
Anda berfikir. Setelah Anda melakukan tahapan ini, maka lanjutkan ke langkah
berikutnya. Yakni menjelajahi pikiran / berimajinasi.
2. Jelajahi Pikiran (Imajinasi)
Yang membedakan orang jenius dengan orang pada umumnya sebetulnya hanya di
imajinasi, orang pada umumnya hanya menjalankan kehidupan berdasarkan realitas
yang ada, sedangkan si jenius membangun suatu konsep yang belum pernah ada
sebelumnya. Meskipun sesuatu itu sendiri berdiri di atas konsep yang sudah ada
di alam sekitarnya.
Sebagai contohnya , yang dilakukan oleh Abbas Ibnu Firnas ilmuwan muslim di
zaman kekhilafahan yang menemukan konsep pesawat terbang sekaligus
mengimplementasikannya, konsepnya di temukan 800 tahun sebelum Wilbur O Wright
mengadopsinya dan merealisasikannya dalam pesawat terbang masa kini. Dari mana
konsepnya ? Dari mengamati bagaimana burung terbang, meneliti bentuk sayap yang
aerodinamis.
Sehingga berimajinasi dalam pikiran yang santai dan rilex ini lah mampu
memicu daya kreatifitas Anda, tidak hanya untuk blogging tapi untuk banyak hal.
Imajinasi memungkinkan Anda menemukan jembatan di antara dua hal yang berbeda.
Yang jelas semuanya berawal dari imajinasi seseorang terhadap pengamatan yang
ada disekitarnya, ya sesederhana itu.
3. Banyak Belajar dan Referensi
Seorang yang kreatif pun tentunya tidak akan pernah berhenti belajar akan
banyak hal, apabila diperhatikan ilmuwan-ilmuwan pun memiliki banyak sekali
referensi yang menunjang keilmuwannya. Semakin tinggi keilmuwannya, maka bisa
dipastikan semakin banyak juga referensi yang dimilikinya. Seorang designer dan
blogger populer pun belajar dan memiliki serta mengamati banyak referensi, dan
belajar dari orang-orang yang sebelumnya. Begitu juga dengan Anda, banyak
belajar dan memiliki banyak referensi akan menunjang daya kreatifitas Anda.
4. Komunikasi dan Bersosialisasi
Ide dan kreatifitas pun biasanya muncul ketika Anda bersosialisasi dengan
banyak orang. Hal-hal sederhana bisa memicu kreatifitas yang luar biasa. Contoh
ketika Dustin Moskovitz berbincang dengan Mark Zuckerberg perihal status
seorang teman wanitanya, masih single atau tidak. Mark Zuckerberg menjawab
bahwa tidak ada seorang pun yang mau kemana-mana menggunakan papandi tempel di
bajunya untuk menjelaskan statusnya. Nah dari sinilah ide muncul, yang akhirnya
menjadi salah satu fitur bermanfaat di facebook, yakni fitur status seseorang.
Yang jelas ide mengalir begitu saja ketika Anda berkomunikasi dan
bersosialisasi dengan orang-orang yang bahkan beda bidangnya dengan Anda.
5. Ide Datang Dengan Sendirinya lalu Improvisasikan
Sepercik ide yang datang pun bila Anda improvisasi maka akan menghasilkan
ide-ide luar biasa selanjutnya. Asal Anda tidak lupa untuk mencatatnya ke dalam
secarik kertas / handphone atau apapun, jangan sampai ide muncul kemudian Anda
tidak mencatatnya. Karena bisa hilang dengan cepat.
10. Tantangan yang dihadapi dalam prose
pembuatan desain
1.Integrasi
Integrasi dengan pihak ketiga (third party) adalah salah satu hal yang
harus diperhatikan web designer. Meski terkesan sepele, ternyata kendala
seperti sulit untuk melakukan sinkronisasi dengan pihak ketiga sering dialami
oleh pengguna website. Jadi, pastikan Anda merancang integrasi yang mudah
diakses baik oleh pengguna maupun pengunjung yang melihat website tersebut.
2. Aksesibilitas
Masih berkaitan dengan poin sebelumnya, kemudahan pengguna dan pengunjung
saat mengakses satu website perlu diperhatikan. Dalam hal ini, aksesibiltas
harus berlaku bagi seluruh lapisan masyarakat; baik yang masih anak-anak hingga
orangtua, bahkan penyandang disabilitas. Hal yang tampak simpel ini tak jarang
menjadi tantangan tersendiri bagi para web designer.
3. Responsif
Memastikan agar website menjadi responsif memang terbilang sulit. Sebab,
ada banyak faktor yang perlu Anda perhatikan saat merancang web tersebut. Sebut
saja cara masing-masing browser saat melakukan proses pada laman situs. Selain
itu, website juga harus mudah diakses lewat gawai yang berbeda seperti dari
laptop, tablet, personal computer, hingga ponsel pintar.
4. Keamanan
Anda tentunya tidak mau website jadi rentan akan virus, malware, atau
serangan hacker, bukan? Jadi, pastikan keamanan website tersebut sejak masih
dalam bentuk rancangan. Salah satu cara supaya website Anda tetap aman adalah
dengan tidak menaruh form log in di bagian muka situs. Sebab, ada beberapa
oknum yang kadang mencobanya untuk mengganggu keamanan website Anda.
5. User Experience
User experience atau pengalaman pengguna akan membantu web designer dalam
merancang situs yang akan dikembangkan. Di sini Anda akan memperhatikan kebiasaan
para pengguna saat menjelajahi satu situs. Setelah itu, Anda dapat membuat
website dengan fitur-fitur yang disesuaikan dengan hasil riset dari kebiasaan
para pengguna tersebut agar nantinya semakin memudahkan mereka saat berkunjung.
6. Kecepatan
Hal ini tentunya akan menjadi prioritas yang diperhatikan oleh web
designer. Jika situs lambat diakses, maka pengunjung tak segan meninggalkannya
dan membuat trafik menurun. Anda bisa mengantisipasi hal tersebut dengan
memakai gambar beresolusi sedang ke kecil atau memakai metode CSS Sprite. Jadi
nantinya, permintaan data ke bagian server tak akan banyak dan memperlancar
akses laman.
7. Retensi
Tantangan terakhir yang harus dihadapi oleh web designer adalah membuat
pengunjung tertarik untuk datang kembali ke situs tersebut setelah kunjungan
pertama. Di sini, Anda selaku web designer harus membuat desain yang menarik
pandangan mata tanpa terlihat mencolok. Sedangkan pemilik situs tadi harus
mengisinya dengan konten-konten menarik agar pengunjung kembali lagi.
11.Contoh tantangan dalam proses desain di
kehidupan sehari-hari
Advertising (Periklanan)
Seniman sering melakukan pekerjaan iklan atau mengambil
iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang
penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos
(T-Shirt).
Political (Politik)
“The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di
dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir
di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah
berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.
Education (Pendidikan)
Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di
desain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi
kepada anak-anak untuk belajar.
Film and Animation (Film dan Animasi)
Kita sering menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya
adalah Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.
12.konsep desain grafik
Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah
sebagai berikut:
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan
bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam
penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama
desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain
lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut
adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai
kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen
sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks
diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain
surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah
berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh
pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan
interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Informasi
https://powerpoint.id/contoh-presentasi-data/
dinus.ac.id/.../file_2013-09-19_07:48:22_Sugiyanto,_M.Kom__IMK-8-MODEL_US
https://resmimanda.wordpress.com/2014/05/13/usability-methods-cognitive-walkthrough-heuristic-evaluation/
http://fitrianingsih.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/27707/Pertemuan-3-4.pdf
http://www.idseducation.com/articles/menyelami-prinsip-prinsip-desain/
http://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/viewFile/16047/16039
http://bisnis.ilmuwebsite.com/2015/04/5-cara-efektif-menemukan-ide-inovasi.html
http://www.plimbi.com/article/165253/7-tantangan-yang-akan-dihadapi-saat-sedang-membuat
http://www.tatawarna.com
http://ratriptyas.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/.../Prinsip+Usability-1
http://firdaustheblueschelsea.blogspot.co.id/2011_03_01_archive.html
http://eprints.mdp.ac.id/554/1/Jurnal%20Metode%20UCD%20%28User%20Centered%20Design%29.pdf
Komentar
Posting Komentar